37 ປີກ່ອນ, ຕົວແບບທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງ Resident Evil ໄດ້ຖືກປ່ອຍແຜ່ 7 ປີກ່ອນທີ່ເກມຈະຖືກປ່ອຍແຜ່

Capcom

(SeaPRwire) –   ໃນຊ່ວງ 30 ປີທີ່ຜ່ານມາຕັ້ງແຕ່ວິດີໂອເກມຕົ້ນສະບັບ Resident Evil ໄດ້ສ້າງຄວາມຢ້ານກົວໃຫ້ນັກເກມທີ່ບໍ່ຄາດຄິດໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາສຳຫຼວດວັງ Spencer ທີ່ຊົ່ວຮ້າຍ, ໄດ້ມີຄວາມພະຍາຍາມຫຼາຍຄັ້ງທີ່ລົ້ມເຫລວໃນການເຮັດໃຫ້ຄວາມຢ້ານກົວດັ່ງກ່າວເປັນຄວາມຈິງຢູ່ໃນຮູບເງົາ. ຊຸດຮູບເງົາຂອງ Paul W.S. Anderson ທີ່ເຜີຍແຜ່ລະຫວ່າງປີ 2002 ຫາ 2017, ຮູບເງົາ Welcome to Raccoon City ປີ 2021 ຈາກຜູ້감ກິດ Primate Johannes Roberts, ແລະລະຄອນໄວລຸ້ນແບບ CW ທີ່ບໍ່ສອດຄ່ອງຈາກ Netflix ໃນປີ 2022 ທັງໝົດແມ່ນບໍ່ໄດ້ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດຕາມເກມແຫຼມ, ແລະແມ່ນແຕ່ການສ້າງຄືນຂອງ Zach Cregger ທີ່ຈະມາເຖິງກໍ່ຍັງຕ້ອງສູ້ຮົບເພື່ອຊະນະຄວາມນິຍົມຂອງແຟນ, ເນື່ອງຈາກມັນຍັງຫລຸດລົງຈາກບັນດາຄວາມເລື່ອງຂອງເກມ.

ແຕ່ຄວາມລົ້ມເຫລວຂອງການປະດິດແປກ່ອນໜ້າບໍ່ສາມາດຖືກຄິດເຖິງວ່າເປັນຄວາມປະຕິເສດທີ່ຈະປະດິດແປເລື່ອງຢ່າງກົງໄປກົງມາຕາມເກມ, ເພາະບັນຫາຕົວຈິງແມ່ນກ່ຽວກັບທອນດີແລະບັນຍາກາດ. ຮູບເງົາຂອງ Anderson ແມ່ນເຄື່ອງຂອງສະໄໝທີ່ Hollywood ຊື່ສັດກັບການປະຕິບັດຕາມ The Matrix, Welcome to Raccoon City ມີຄວາມຮູ້ສຶກຄ້າຍຄືຮູບເງົາຮຸກຮານ-ຄວາມຢ້ານກົວແບບ Aliens, ແລະຍິ່ງບໍ່ເວົ້າກ່ຽວກັບຊຸດລະຄອນຂອງ Netflix ຍິ່ງດີ. ທຸກໆໂຄງການຮູບເງົາທີ່ໃຊ້ຊື່ຂອງ франຊາຍດັ່ງກ່າວແມ່ນບໍ່ໄດ້ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດໃນການເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກຄືກັບເກມ, ຊຶ່ງ ໝາຍ ຄວາມວ່າຄລິບທີ່ດີທີ່ສຸດແມ່ນຕົວຈິງແລ້ວແມ່ນຮູບເງົາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບວິດີໂອເກມອີກອັນຫນຶ່ງທີ່ມີມາກ່ອນ Resident Evil ຕົ້ນສະບັບ, ແລະເປັນຄລິບທຳອິດຂອງນັກສ້າງຮູບເງົາຍີ່ປຸ່ນຜູ້ທີ່ຈະກາຍເປັນນັກສ້າງຄວາມຢ້ານກົວທີ່ມີຊື່ສຽງໃນປະຈຸບັນ.

ມັນອາດຈະເບິ່ງຄືວ່າເປັນການຫຼອກລວງທີ່ເອີ້ນ Sweet Home ວ່າເປັນ “ການປະດິດແປ” ຂອງ Resident Evil, ເນື່ອງຈາກມັນມີເລື່ອງຄ້າຍຄືກັບວິດີໂອເກມທີ່ປ່ອຍອອກ 7 ປີກ່ອນທີ່ Resident Evil ຈະປ່ຽນແປງວິທີເຮັດຄວາມຢ້ານກົວໃນປີ 1996. ແຕ່ສິ່ງທີ່ Anderson, Roberts, ແລະ Netflix ພາດຄະຕາກໃນການພະຍາຍາມຂອງພວກເຂົາແມ່ນວ່າກ່ອນທີ່ франຊາຍດັ່ງກ່າວຈະກາຍເປັນເລື່ອງລາວຂອງເຊື້ອໄວຣັດແມງສັດ, ເກມຕົ້ນສະບັບແມ່ນ, ກ່ອນອື່ນໆ, ເລື່ອງຂອງເຮືອນເຖິງ. ວັງ Spencer, ທີ່ມີສະຖາປັດຕະຍະກໍາ Gothic ແລະຄວາມລັບຂອງຄົນລຸ້ນ, ມີຄວາມຮູ້ສຶກຄ້າຍຄືກັບ Wuthering Heights ຫຼື Hill House ຂອງ Shirley Jackson ກ່ວາເຮືອນໄກ່ທີ່ພິເສດຈາກສະແດງ Night of the Living Dead ຂອງ George A. Romero. ແມ່ນແຕ່ແມງສັດກໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ໜຶ່ງໃນຫລາຍໆຄວາມຢ້ານກົວທີ່ຊ້ານໆທີ່ນັກເກມພົບເຫັນໃນຂະນະທີ່ສຳຫຼວດ, ແລະຄວາມຈິງທີ່ວ່າພວກມັນເປັນຊາກສົບທີ່ຕື່ນມາຊີວິດບໍ່ຄິດວ່າຫ່າງໄກຈາກຜີປີສາດທີ່ມີຢູ່ໃນສື່ Gothic ສ່ວນໃຫຍ່.

Sweet Home ສົນທະນາກັບບັນຍາກາດເຮືອນເຖິງດັ່ງກ່າວ, ແລະເປັນແรงບັນດານໃຈໃຫ້ກັບຄວາມຮູ້ສຶກຂອງ Resident Evil. ທັງສອງສະບັບຂອງເລື່ອງ (ເກມແລະຮູບເງົາໄດ້ພັດທະນາພ້ອມກັນ) ຕິດຕາມກະຊວງດокуເມນເຕີຣີໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາສຳຫຼວດຄວາມລັບຂອງເຮືອນ Mamiya, ເຮືອນຫຼວງທີ່ຖືກປະຖິ້ມຕິຍົດເຄີຍເປັນເຈົ້າຂອງໂດຍນັກແຕ້ມສິນທີ່ມີຊື່ສຽງຜູ້ທີ່ເມຍຂອງລາວໄດ້ເປັນໂລກບ້າແລະຂ້ເດັກນ້ອຍຫຼາຍຄົນ ຫຼັງຈາກເດັກນ້ອຍຂອງພວກເຂົາຕາຍໂດຍບັງເອີນ. ຄວາມຢ້ານກົວຂອງຮູບເງົາສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນມາຈາກການເບິ່ງຕົວລະຄອນຂອງພວກເຮົາຄົ້ນພົບອະນຸສາວະລີທີ່ໂສກເສົ້າ, ເຊັ່ນ: ຖັງ Tang, ຫລືບັນທຶກທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນ, ແລະເຄື່ອນໄຫວເພື່ອຄົ້ນຫາສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນໃນຮ້ານ.

ວິທີເລື່akkanເລື່ອງນີ້ສາມາດພົບເຫັນໄດ້ທັງໃນລະບົບເກມຂອງ Sweet Home ແລະ Resident Evil ຕົ້ນສະບັບ, ແລະມັນຍັງມີສາຍສົ່ງເສັ້ນທາງໃນຕົວກະຕຸ້ນຂອງທັງສອງເລື່ອງ. ການປະກົດຕົວຂອງ Lady Mamiya, ຜີທີ່ມີອິດທິພົນທີ່ຊ້ານໆຈາກຄວາມຫວັງຫາຍແລະຄວາມໂສກເສົ້າ, ມີຄວາມຄ້າຍຄືກັບ Lisa Trevor, ເຊິ່ງຖືກເພີ່ມເຂົ້າໃນການແກ້ໄຂ GameCube ຂອງ Resident Evil ປີ 2002 ແລະຖືກສາບແຊງໃຫ້ຫລົມໄປມາຖະຫນົນໃນວັງ Spencer ເປັນຜູ້ຕິດເຊື້ອ ທຳ ອິດຂອງ T-Virus.

ທັງວັງ Spencer ແລະເຮືອນ Mamiya ແມ່ນມີຜູ້ເຄາະຮ້າຍທີ່ໂສກເສົ້າແລະຊ້ານໆຂອງສະຖານະການ. | Toho

ນອກ ເໜືອ ຈາກບັນຍາກາດ, ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະເບິ່ງ Sweet Home ໂດຍຮູ້ສຶກວ່າມັນໄດ້ມີອິດທິພົນຕໍ່ແລະບໍ່ຄິດເຖິງຊະຕາກรรมທີ່ຊ້ານໆຂອງ Bravo Team ຂອງ Resident Evil. ໃນຂະນະທີ່ແມງສັດແມ່ນຈຸດສູນກາງຂອງເກມ, ສະມາຊິກຂອງ Bravo ທີ່ຮ້າຍແຮງໄດ້ປະສົບຊະຕາກรรมທີ່ຊ້ານໆຢ່າງເປັນເອກະລັກ: ຖືກນົກກະທາບີດຕາຍ, ກືນໄປດ້ວຍງູກາຍພັນຂະຫນາດໃຫຍ່, ຖືກຫມາຕິດເຊື້ອກິນ. ເຊັ່ນດຽວກັນ, ສະມາຊິກຂອງກະຊວງດокуເມນເຕີຣີກໍ່ຖືກລ້າງກາຍຢ່າງຊ້າຊ້າໃນວິທີທີ່ເປັນຄວາມຄິດຮ້າຍຫຼາຍຢ່າງ; ຕົວລະຄອນຄົນ ໜຶ່ງ ເຖິງແມ່ນແບ່ງອອກໂດຍຮູບຜົມທີ່ມີຊີວິດ, ແລະຄົນອື່ນກໍ່ຖືກລະລາຍເປັນກະດູກເທົ່ານັ້ນ. ບໍ່ມີໄວຣັດແມງສັດ, ແຕ່ຮູບເງົາຍັງສົນທະນາກັບ Resident Evil ໃນແງ່ທີ່ວ່າທັງສອງເຮືອນແມ່ນມີອັນຕະثيرຊາດສະຫມາຊິກທີ່ພ້ອມທີ່ຈະລ້າຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມທີ່ບໍ່ຄາດຄິດ.

ແລະແຕກຕ່າງຈາກການປະດິດແປສ່ວນໃຫຍ່ຂອງ Resident Evil, Sweet Home ຈັບເອົາອົງປະກອບທີ່ກາຍເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນຕໍ່ປະສົບການເກມລັນຕະຫຼອດເວລາ: ຊ່ວງເວລາສັ້ນໆຂອງຄວາມ幽默. ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຄວາມຕະຫລົກແມ່ນຜົນໄດ້ຮັບທີ່ບໍ່ໄດ້ຕັ້ງໃຈຈາກເກມທີ່ສະແດງອາຍຸຂອງມັນ, ແຕ່ມີສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເຮັດໃຫ້ຄ່ອງແຄ້ວກ່ຽວກັບຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງ Chris ແລະ Jill ໃນການສຳຫຼວດວັງໃນຂະນະທີ່ບໍ່ຮູ້ສຶກເຖິງສິ່ງທີ່ກຳ ລັງເກີດຂື້ນ. ຄວາມຕະຫລົກແບບນີ້ແມ່ນມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຄ່າສ່ວນ ໜຶ່ງ ທຳ ອິດຂອງ Sweet Home, ໂດຍກະຊວງດокуເມນເຕີຣີທີ່ມີຄວາມສຸກສຸກດີກຳ ລັງຫຼີ້ນຫຼີ້ນ, ບໍ່ຮູ້ສຶກເຖິງຄວາມຢ້ານກົວທີ່ ກຳ ລັງລໍຖ້າພວກເຂົາ.

ຄືກັບທີມ S.T.A.R.S. ຂອງ Resident Evil, ກະຊວງໃນຮູບເງົາ Sweet Home ບໍ່ຮູ້ສຶກເຖິງສິ່ງທີ່ຈະເກີດຂື້ນກັບພວກເຂົາ. | Toho

ເຖິງແມ່ນວ່ານັກ감ກິດ Kiyoshi Kurosawa ຈະກາຍເປັນນັກ감ກິດຮູບເງົາຄວາມຢ້ານກົວທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼາຍຂຶ້ນ (ໂດຍສະເພາະ Cure ແລະ Pulse), ແຕ່ Sweet Home ແມ່ນການເປີດເຜີຍຄວາມຢ້ານກົວທີ່ເລື່ອນເຂົ້າມາທີ່ຈະກາຍເປັນລັກສະນະຂອງວຽກງານຂອງລາວ. ຄວາມຮູ້ສຶກດັ່ງກ່າວມີຢູ່ໃນທົ່ວໄປຂອງ Resident Evil; ມັນບໍ່ແມ່ນກຸ່ມແມງສັດທີ່ຫຼວງຫຼາຍທີ່ເຮັດໃຫ້ເກມ ທຳ ອິດໜ້ານັ້ນຢ້ານກົວຫລາຍປີ 30 ປີຕໍ່ມາ, ແຕ່ແມ່ນຄວາມຢ້ານກົວທີ່ສິ່ງທີ່ຮ້າຍແຮງ ກຳ ລັງຈະເກີດຂື້ນແລະວ່າບໍ່ມີສິ່ງໃດທີ່ເຮັດໄດ້ ຍົກ ເໜືອ ຈາກການສືບຕໍ່ໄປ.

ສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ Kurosawa ກາຍເປັນນັກສ້າງຮູບເງົາຄວາມຢ້ານກົວທີ່ມີຄວາມຮັກແມ່ນວິທີທີ່ລາວໃຊ້ຄວາມຮູ້ສຶກນັ້ນເປັນອາວຸດຢ່າງດີ: ຈາກຄວາມເລີ່ມຕົ້ນ, ໃນເວລາທີ່ເບິ່ງຕົວລະຄອນຜູ້ຕົ້ນຕໍທີ່ບໍ່ຮູ້ສຶກເຂົ້າເຮືອນ Mamiya ຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ທ່ານຈະຮູ້ສຶກຢ່າງຈະແຈ້ງວ່າຊະ

ບົດຄວາມນີ້ຖືກຈັດສົ່ງໂດຍຜູ້ສະເຫຼີມຄວາມຫນັງສືອື່ງ. SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) ບໍ່ມີການຮັບປະກັນ ຫຼື ການຢືນຢັນໃດໆ.

ປະເພດ: ຂ່າວຫົວຂໍ້, ຂ່າວປະຈຳວັນ

SeaPRwire ເຫົາສະເຫຼີມຄວາມຫນັງສືອື່ງສຳລັບບໍລິສັດແລະອົງກອນຕ່າງໆ ເຫົາຄຳສະເຫຼີມຄວາມຫນັງສືອື່ງທົ່ວໂລກ ຄັກກວ່າ 6,500 ສື່ມວນຫຼວງ, 86,000 ບົດບາດຂອງບຸກຄົມສື່ຫຼື ນັກຂຽນ, ແລະ 350,000,000 ເຕັມທຸກຫຼືຈຸດສະກົມຂອງເຄືອຂ່າຍທຸກເຫົາ. SeaPRwire ເຫົາສະເຫຼີມຄວາມຫນັງສືອື່ງສະຫຼວມພາສາຫຼາຍປະເທດ, ເຊັ່ນ ອັງກິດ, ຍີປຸນ, ເຢຍ, ຄູຣີ, ຝຣັ່ງ, ຣັດ, ອິນໂດ, ມາລາຍ, ເຫົາວຽດນາມ, ລາວ ແລະ ພາສາຈີນ.